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- メインビジュアル・戦闘機デザイン:旧東京
TOP FLIGHT SPEED TO CITADEL. -
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- 24個の正三角形マスで構成される六角タイルを組み合わせた独特のビジュアルを有した大判のボード上でダイナミックな空中戦が展開されます。
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- 地形タイルはリバーシブルとなっていて裏面も使用可能です。
裏面の地形は全て“海洋”タイルとなります。
※一部の特殊タイルは除きます。
9組18枚の地形タイルを全て裏返すことで“大海原”が広がるMAPに変化します。
この”大海原”MAPはクラファン成立後に制作着手する「ソロプレイ専用モード」で使用する予定です。 -
- ※ボードサイズは現行試作版のものです。
あくまで製品版におけるサイズ感のご参考までにご確認ください。
今後、生産上の都合などで仕様変更される場合があることをあらかじめご了承願います。 -
- 豊富に用意された[マニューバカード]を駆使することで戦闘機特有の縦横無尽な“空中機動”を再現します。
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- 透明アクリルのひし形土台にボード上で各戦闘機の[飛行高度][リソース残数]がひと目でわかるギミック満載の専用ミニチュアユニット(駒)を用意します。
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- ◆◆ご注意◆◆
画像の戦闘機ミニチュアは(工作素人による)試作段階ものです。
あくまで参考イメージとしてご覧ください。
現在、製造業者様との間で鋭意仕様策定中です。
また、現時点での生産計画では戦闘機ミニチュアの形状は“1種類”となる予定です。
※[機体カード(3種予定)]によって性能の異なる戦闘機を選択することが可能です。 -
- 特別なカードやボードによって行動制御され、プレイごとに異なる様々なアクションを実行する[I.B.]をほかのプレイヤーよりも多く撃破しましょう。
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- 戦況やスタイルに応じて多くの[兵装カード]の中からプレイヤー好みにカスタマイズした機体で出撃することが可能です。
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- ボード上で敵機に対して優位なマスに移動すると特殊ボードを使用した[デュエル(ドッグファイト/格闘戦)]モードに移行します。
ほかのプレイヤーの[マニューバカード]を消費させて戦いを有利に進めましょう。 -
- Break The Speed Barrier.
※【ゲームの特徴】①~⑥項で掲載している画像はすべて仮デザインとなります。
目標達成後、イメージを残しつつ正式にデザイン制作します。 -
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- ボード上の三角形グリッド“1つ分”と“2つ分”で呼称が異なります。
[タクティカルグリッド :TG]
グリッド“1つ分”
主に攻撃時の射程や[マニューバカード]を使用した移動時に用います。
[フライトグリッド :FG]
グリッド“2つ分”
通常移動や[デュエルモード」移行判定に用います。 -
- 自機コマは通常、[FG]マス単位で移動させます。
[移動開始FG]の“Start Point”と[移動後FG]の“End Point”が重なる位置であれば移動可能です。
手番開始時の戦闘機の[飛行速度]によって通常移動可能なFGマス数は変動します。
【高速】3FG
【中速】2FG
【低速】1FG
※戦闘機はその手番中に速度に応じたFGマス分、必ず移動しなければなりません。
例:【高速(3FG)】飛行時、2FG分移動後に1FG残してターンを終えることは不可。
但し、後述の[CSチップ]を1枚消費して“減速”すれば、2FGで移動終了することが可能。 -
- このほかにも戦闘機の特性を再現した様々な移動システムが存在します。
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- このゲームでは “燃料” や “弾数” といったリソースは存在しません。
ほとんどの戦闘機アクションは[CSチップ(計7枚)]を使用して実行します。
・加速/減速
・マニューバ
・兵装(攻撃)
・回避
など
このほかにも[CSチップ]はプレイヤーの手番順決定に使用します。
各ターン開始時にその手番中に使用する[CSチップ]を0~6枚の範囲内であらかじめ設定(BET)しておき、それを一斉に開示して枚数が多かったプレイヤーから順番にアクションを実行できます。
※[CSチップ]は次ターン開始前に”3枚”手元に戻ります。
場合によっては他のプレイヤーに対して先手を取るためだけにその手番で使用する枚数以上の[CSチップ]をBETしたり、次ターン以降の攻勢に備えて少なめにBETして温存するなど、駆け引きが発生します。 -
- 通常、戦闘機には両翼(L/R WING)と胴体部(BODY)の3箇所に[兵装カード]を使用機体の積載量上限の範囲内で装備できます。
※[機体カード]によっては4箇所に装備可
[兵装カード]には対空/対地攻撃用のほか、補助系装備が存在します。
主に対空兵装は両翼、対地兵装/補助系装備は胴体部に装備します。
また、対空兵装であっても自機高度を下げて有効な“高度差”[=Height Difference:HD]の範囲内に収めれば【低空】に位置するターゲットを攻撃可能です。 -
- 但し、”地上物”に分類されるターゲットである[HIVE]は耐久値が高いため、対空用兵装で破壊するには数回にわたって攻撃する必要があります。
一方で対地兵装で攻撃可能な高度はほぼ【低空】に限定されるものの、高いダメージ値や攻撃範囲が広く設定されている兵装が多いことから複数の“地上物”を一気にまとめて攻撃することが可能です。 -
- ※[兵装カード]の画像は試作段階のものです。
プレイスタイルや戦況に応じて自分好みにカスタマイズした機体とすることが可能です。 -
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- 全ての[マニューバ]カードは[CSチップ]1枚消費することで使用できます。
[マニューバ]には2つのタイプ[BASIC:紫/SPECIAL:緑]が存在します。
[BASIC]
移動後、[高度/速度]が変化せず、比較的近くのグリッドへの移動が可能です。
カード使用しても次ターン開始時には手札に戻ります。
[SPECIAL]
BASICカードよりも移動開始地点から離れたグリッドまで移動可能。
移動先グリッドで[高度/速度/機種の向き]が変化するカードが多く含まれます。
また、カード使用後に捨て札となるため、再度使用するにはCSチップ1枚消費して[再起動(手札に戻す)]する必要があります。 -
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- [マニューバカード]は使い方次第で対象との距離を一気に詰めたり、大きく退避することも可能です。
また、[マニューバ]連続使用時の組み合わせは無数に存在します。
自分だけのオリジナル“空中機動”を見つけだし、ライバルたちを翻弄しましょう。 -
- ※[マニューバカード]の画像は試作段階のものです。
製品版では正式にデザイン発注して使用条件や移動先を更に理解しやすくします。 -
- 下図のように同じ【高度】にいる敵機“リア部分(デュエルゾーン)”の後方1FG以内に自機コマが位置している時、[デュエル]が発生します。
[デュエル]では“仕掛けた側(Chaser)”と“回避する側(Avoider)”に分かれます。
敵機との距離よって[ノーマルデュエル/ハードデュエル]が発生し、[Chaser]側の攻撃トライ回数が変化します。
ボード上では他のプレイヤーの位置には常に注意を払い、自機の弱点ともいえる“リア”部分のグリッド内に入られないよう立ち回らなければなりません。
※[デュエル]はプレイヤー同士のみ、発生します。[I.B.]は対象となりません。 -
- [Chaser/Avoider]は各自、手札で使用可能な[マニューバカード]の内、“BASIC(1~3)”&“SPECIAL(2~6)”を各1枚づつ選択し、伏せた状態で横に2枚並べて場に出します。
それを同時に公開して各自2枚のカードを加算/減算した値に対応した[デュエルボード]マスにそれぞれマーカーを置き、そのマス数(距離)によって攻撃判定を行います。
【2マス以内】
直ちに“機体1ダメージ”受ける
【3マス以内】
[Chaser]側は“追撃”を宣言すれば[CSチップ]使用せず攻撃可能
[Avoider]側は”追撃”に対しての回避行動を選択する、回避手段がなかった場合、”機体1ダメージ”受ける
【4マス以上】
何も起こらず、次の攻撃トライ判定を実行
攻撃トライ回数が”0”となったら互いに最後に場に出した[BASIC]カードの移動先グリッドに自機を移動させて[デュエル]を終了します。 -
- [デュエル]判定処理を終了後、[Chaser]側が使用した[マニューバカード]は全て手札に戻りますが、[Avoider]側が使用した”SPECIALカード”は全て捨て札となります。
※再度使用するには[再起動]する必要があります。
[デュエル]を何度も仕掛けて相手の[マニューバカード]を消費させて選択可能なアクションを狭めることで更に優位な状況に持ち込みましょう。 -
- プレイヤー共通の敵(攻撃対象)となる[I.B.]の出現・行動パターンは[I.B.アクションボード]によって制御(処理)されます。
このボードは全プレイヤー共通で使用します。 -
- ボード上の[I.B.アクションカード]を用いて処理する流れは下記のとおりです。
プレイごとに[I.B.] の出現/行動パターンが変化するため、状況に合わせて効率よく撃破していきましょう。 -
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- [兵装カード]で攻撃を受けた場合
敵機に使用された[兵装カード]に記載されている“誘導性能”と同数以上の[CSチップ]を消費する、または[マニューバカード(ランク/誘導性能)]を場に出すことで回避できます。
※[CSチップ/マニューバカード]は敵攻撃の“誘導性能”と同数以上になるまで複数/組み合わせて使用可能
➤回避できなかった時
[兵装カード]に記載されている“ダメージ値”分の機体ダメージを受けます。
[デュエル]で“追撃”を受けた場合
手番順決定時に“BET”しなかった手元に残した分の“CSチップ”1消費、または[マニューバカード(SPECIAL)]1枚捨て札にすると回避できます。
※[Chaser」側は”追撃”は宣言するだけで[兵装カード]の選択は不要です
※[マニューバカード(SPECIAL)]で“回避”する際、使用条件(高度/AGL)は参照しません
➤回避できなかった時
機体ダメージ“1”受けます。
そのほかの回避ルール
・[兵装カード]および[デュエル]での攻撃(”追撃”)回避時、いずれの場合であっても場に出した[マニューバカード]に記載されているグリッドへの移動処理は行いません。
・ [兵装カード]に記載されている“射程範囲”の外まで移動する必要はありません。
攻撃された[兵装カード]の“誘導性能”以上の[マニューバカード(回避力)]+[CSチップ]を出すことができればそのグリッド上で攻撃回避したことになります。
We should think again.
You’re all understand this. -
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- ◆基本情報
プレイ人数:1ー3人(ソロプレイ可能)
プレイ時間:60ー180分
対象年齢:14歳以上
◆内容物
ゲームボード(地形タイル):10枚
戦闘機コマ(土台部分含む):3個
プレイヤーボード:3枚
デュエルボード:1枚
I.B.アクションボード:1枚
戦闘機カード:9枚
兵装カード:48枚
マニューバカード:51枚
中枢解析カード:15枚
I.B.アクションカード:23枚(カードサイズ44㎜ x 68㎜)
I.B.タイル:30個
マテリアルトークン:6個
データトークン:6個
I.B.高度マーカー:30個
ガラスマーカー:5個
CSチップ:21枚
カウント用ダイス:9個
ルールブック:1部
※[I.B.アクションカード]除くカードサイズは“64㎜ x 89㎜”となる予定です。
※今後の企画制作・バランス調整の結果、仕様変更されることがありますのであらかじめご了承ください。 -
- ◆印刷/立体物制作費
◆企画立案/最終仕様策定費(ソロプレイモード追加、PvPvEモード仕上げなど)
◆バランス調整費(外部レビュー/チューニング会社依頼発注)
◆ビジュアルデザイン費
◆パッケージ組み立て(アセンブル)費
◆ボドファン手数料
など -
- 記載している開始月・期間はいずれも“最遅/最長”ケースを想定して記載しています。
◆クラウドファンディング終了:2023/12月末
◆プロジェクト着手(成立時):2024/1月開始
◆企画/最終仕様策定/バランス調整期間:2024/1月ー4月末(最長4か月)
◆ビジュアルデザイン制作期間
・メインビジュアル/戦闘機ミニチュア:2024/1月ー2月末(最長2か月)
・マニュアルレイアウト/カードトークン類:2024/5月ー6月末(最長2か月)
◆印刷物制作期間
・外箱/インサート類:2024/1月ー2025/6月末(最長16か月)
・マニュアル冊子:2024/11月ー2025/7月末(最長8か月)
・ボード/カードトークン類:2024/6月ー2025/5月末(最長11か月)
◆立体物制作期間
・戦闘機ミニチュア(ギミック部分含む):2024/1月ー2025/6月末(最長16か月)
・ダイス/マーカー類:2024/6月ー2025/5月末(最長11か月)
◆全品目完成品倉庫着~組み立て期間:2025/7月(最長1か月)
◆発送開始~全数発送完了:2025/8月ー9月末(最長2か月)
◆支援者様商品到着:2025/10月 -
- はじめまして
スピリットファミリア(個人)代表の深谷です。
プロジェクトページを最後までご覧いただき、ありがとうございます。
私はこれまで20年以上に渡り、様々なデジタルゲーム制作に携わってきましたが『BULL’S EYE』は初めて企画・制作するアナログゲームタイトルとなります。
これまでにボードゲーム制作実績もない上にゲームの仕様規模も大きく、複雑なシステムを採用したタイトルですので支援をご検討いただける方々に向けてできるだけ多くの要素を紹介させてもらいました。
デジタルゲーム制作で得たノウハウすべてをアナログゲームに活用できたわけではありませんが、企画面だけでなく、印刷・立体物などのコンポーネント関連も含めた製品を構成する多くの部分で私のこれまでの経験を注ぎ込むことができました。
ページ冒頭にも記載のとおり、既に3人でプレイ可能なベースシステムは完成しています。
ここまでに知己のベテランゲーム制作者の方々によるテストプレイ会を数回実施し、いずれもご好評と多くのフィードバックをいただいています。
今後は皆様のご支援を得て、私と同様に長きに渡ってデジタルゲーム制作に携わってこられた方(1名予定)にも『BULL’S EYE』プロジェクトに参画していただき、残りのアイデアすべてを実現できる体制としたいです。
皆様に完全オリジナル企画の戦略的空戦ゲーム『BULL’S EYE』をお届けするためのご支援をどうぞよろしくお願いします。 -
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- Q: 一般販売予定はありますか?
A: 一般的流通での取り扱いを予定していないため、店頭販売はございません。
ごく少数「ボドゲ―マオンラインストア」で販売予定はありますが、目標金額に到達しなかった場合、日本語版の販売は行われません。
Q: 購入のキャンセルはできますか?
A: 本プロジェクトに限らず、ボドファンでは購入後のキャンセルは対応できません。
間違えて購入しないよう、よく商品の内容をご確認の上、ご購入を願います。
Q: 送料はかかりますか?
A: 商品は送料込みの価格となっております。
Q: 複数商品を購入した場合、送料分は返金されますか?
A: 申し訳ありませんが、送料を分離して計算することはできませんので、複数商品を購入しても送料分のご返金はありません。
Q: 商品はいつ頃届きますか。
A: 2025年10月にお届けを予定しております。
輸送トラブル等により最大6ヶ月の遅延のリスクがあります。
それ以上に遅延が発生する場合、キャンセルをご希望の方には返金いたします。
Q: 商品が追加される可能性はありますか?
A: 品切れとなった場合、商品の追加生産予定があります。
Q: 日本語以外の他言語版はありますか?
A: 別途実施予定の海外クラウドファングサイトでプロジェクト成立した場合、英語版を制作します。
その他の言語バージョンの制作予定はございません。
英語版は日本国内でもボドゲーマオンラインストアで購入可能となる予定です。
Q: ゲームジャンルは「ウォーゲーム」ですか?
A: 「ウォーゲーム」ジャンルではない認識で制作しています。
制作者は【ご挨拶】項で記載のとおり、アナログゲームメカニクス全般に精通しているとはいえませんが、『BULL’S EYE』では1人のプレイヤーが複数のユニット(部隊)を運用したり、攻撃時に“戦闘結果表”を用いたダイスロール判定などは行いません。